Könyvtámasz

Könyvekről és másról

Guild Wars

… egy végtelen történet

Fantasy-Art19A számítógépes játékok sajátos válfaja a csak online játszható szerepjáték, eredeti nevén a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, azaz MMORPG. Az ilyen játékhoz folyamatos internetkapcsolat szükséges, mert a játékos nem magában játszik a számítógéppel, hanem más játékosokkal együtt vagy olykor ellenük. Szemben a borsos árú, de gyakran akár napok alatt végigjátszható játékokkal, egy MMORPG világába akár éveken át is belefeledkezhet az ember. Nemcsak a változatos feladatok és a megszerezhető ruhák, fegyverek és egyéb tárgyak tömkelegének köszönhető ez, hanem a társaknak is. Az MMO-kban csapatok, közösségek alakulnak, rendszeresek a játékbeli közös programok, amelyek során a résztvevők természetes módon segítik egymást, vég nélkül megy az ökörködés, egymás ugratása, az éjszakába nyúló beszélgetések a játékbeli chaten vagy élőszóban a mindenki gépén fent lévő kommunikációs program segítségével. Olyasféle társasági élet ez, mint amikor a barátok összejárnak kártyázni, társasjátékozni, csak több ember vesz részt a szeánszokon, az ürügy, maga a játék pedig egy valóban végtelen történet, amelyben minden résztvevőnek fontos szerep jut.

Léteznek ingyenesen játszható MMO-k (az ilyesmiben a távol-keleti játékfejlesztők és kiadók jeleskednek elsősorban) és fizetősek, amelyek különböző üzleti modelleket követnek. A műfaj kétségtelenül legsikeresebb képviselője a Blizzard Entertainment által készített és folyamatosan életben tartott World of Warcraft (WoW), amelyet bő tizenkétmillió játékos játszik világszerte. A WoW esetében meg kell venni a játékot és különféle kiegészítőit, majd pedig havidíjat kell fizetni a folyamatos játék érdekében. Ez kétségtelenül a legdrágább verzió a fizetős MMO-k világában, de rengeteg embernek megéri. Meg lehet ismerkedni az MMO világgal az ingyenes játékokon keresztül is, de akinek megtetszik ez az “életforma”, előbb-utóbb valami komolyabbra és szebbre vágyik majd. Ésszerű választás lehet a második legsikeresebbként számon tartott és jelenleg nagyjából nyolcmilliós játékostáborral dicsekedhető Guild Wars – Guild Wars 2 páros. A GW játékok esetében ugyanis csak a játékot kell megvenni, havidíjat nem kell fizetni, mégis felejthetetlen élményekhez juthat a játékos.

GW trilogy

Az eredeti (első) Guild Wars készítője – az Arenanet – a Blizzardból kivált fejlesztőkből alakult, azokból, akik közül sokan dolgoztak a Diablo 2-n, és jelen voltak a WoW születésénél. Vélhetően ők már a WoW-ot is másképpen csinálták volna meg, s miután erre nem volt módjuk, létrehozták a saját cégüket és a saját játékukat.  Deklarált céljuk volt másfajta MMO-t alkotni, mint amilyenek egyre másra keltek életre a különféle fejlesztőcégek gépeiből. Ez a játék lett a Guild Wars.

Először is bejelentették, hogy a GW elsősorban PvP (Player versus Player – játékos a játékos ellen) játék, s mint ilyen, nagyfokú együttműködést igényel a játékosok között. Ezért új nevet is találtak annak az új műfajnak, amelynek egyedüli képviselője a GW volt: CMMO-nak, Cooperative MMO-nak keresztelték. A legelső játékrész, a Prophecies küldetései és missionjei lényegében a PvP-re készítettek fel. Szintezni csak annak kellett, aki a PvE tartalmat végig akarta tolni, ha PvP karaktert generáltál, amelyik a PvE részben használhatatlan volt, de más játékosokkal gond nélkül össze lehetett ereszteni, az eleve “level 20”-szal rendelkezett.

Ez a bizonyos 20-as maximális szint letaglózott mindenkit. Más játékokban akár végtelen számú szintlépés is elképzelhető volt, de a húsznál mindenképpen több fokozat létezett, így a szintezéshez szokott játékosok elsőre csak megmosolyogták a Guild Wars-t. Csakúgy a skillbartGW monk is, amelyen az évek alatt felgyűlt több száz skill (képesség, varázslat, stb.) számára mindössze nyolc hely akadt. Azt, hogy az aktuális feladathoz kiválogatott nyolc skillből összeálló „build” helyes megválasztása a játék leglényegesebb eleme, csak azok tudták, akik nap mint nap használták ezeket a buildeket. Kevés külső szemlélő fedezte fel azt is, hogy a variálható másodlagos kaszt mekkora lehetőségeket jelent a skillhasználatban és a csapatmunkában egyaránt.

Ráadásul a GW-ben (az MMO történelemben először és mindeddig utoljára!) gyakorlatilag az egész játék instance-elt volt! Ez azt jelenti, hogy más játékosokkal kizárólag városokban találkozhatott az ember játékbeli karaktere. Csapatot kellett alkotni ahhoz, hogy odakint a terepen a játékosok összedolgozhassanak, így játszhatott együtt 2-4-6-8-12 játékos, a helyszíntől függő létszámú csapatban.

Újabb meglepetést hozott, hogy a fejlesztők, az MMO-k addigi gyakorlatától eltérően, nem kiegészítővel jelentkeztek az “alapjáték” lecsengése után, hanem egy teljesen új, önállóan játszható játékkal (Factions), amit össze lehetett kapcsolni az előző résszel, hogy a karakterek átjárhassanak egyikből a másikba, de e nélkül is teljes értékű volt. Fél évvel később(!) megjelent a harmadik önállóan játszható rész is (Nightfall), s közben alapvetően megváltozott a játék eredeti koncepciója, ugyanakkor pedig gyökeresen átalakultak a játékosok lehetőségei is.

A koncepcióváltás annak eredményeként született, hogy egyértelműen kiderült: bár a PvP hívők hangosabbak, az elsöprő többség a PvE (Player versus Environment – játékos a környezet ellen) tartalmak iránt érdeklődik. PvE játékot kellett tehát fabrikálni a szándékoltan PvP központúból, amit végül tökéletesen oldott meg a fejlesztő cég, hiszen a játék ma is (csaknem 10 év elteltével!) él.

GW nightfA Nightfallal megjelentek a „titlék” (bocs, a GW-ben így magyarosítottuk a title szó többes számát), általában 10 fokozatú skála szerint emelkedő képesség-bónuszokkal, amelyeket később mennyiségi jellegűek követtek (bónusz nélkül), s pillanatok alatt 30-nál is több titulus várta, hogy a játékosok „kimaxolják”. Rögtön volt mit csinálni a játékban a 20. szint elérése után is, főleg, miután a title-szerzési lehetőségek kiterjedhettek mindhárom játékra, ha azokat összekapcsolták. Ráadásul megérkezett a „Hard Mode” (nehezített játékmód), s az ember mindjárt elszégyellte magát, ha arra gondolt, hogy addig, az egy csapásra Normal Mode-nak sajnált addigi nehézségi fokon bármit is nehéznek érzett.  HM-ben a mobok (ellenséges lények) nagyobb létszámban jöttek, jelentősen erősebbek voltak (a bossok 24-28 helyett 30-34-esek, miközben a játékos maradt 20-as), és sajnos okosabbak is: addig csatadöntőnek számító skillek hatása alól egyszerűen kisétáltak. Mindezek tetejébe a gazdaságot teljesen átalakították a Nightfall-lal megjelent modolható (variálható tulajdonságú), gold fegyverek, amik alsó középkategóriássá alázták az addig favoritnak számító, előre modolt greeneket. S ha mindez nem volt elég: színre léptek a hero-k, az addigi henchmaneket (segítő, fegyveres, a játékprogram által vezérelt karaktereket) felváltó, azokénál jóval fejlettebb mesterséges intelligenciával rendelkező segítők, „akiket” ugyanúgy lehetett öltöztetni, fegyverrel ellátni, buildjüket változtatni, mintha azok is igazi játékosok lennének.

GW eotn2

Mire mindez végbement, a játék lényegesen megváltozott: számtalan lehetőséget tartalmazó PvE game lett belőle, amely erős PvP vonulattal is rendelkezett. És akkor megérkezett az Eye of the North.

Az EotN volt az első (és utolsó) igazi kiegészítő: legalább az egyik GW játéknak telepítve kellett lenni ahhoz, hogy ez is játszható legyen. Márpedig az EotN-t játszani kellett! A kiegészítő ugyanis, 18 új dungeon mellett (normál és nehezített mód!), új (faji) skilleket és armorokat, új titléket, további herokat és egy komplett, új világot hozott, amely már átkacsintott az akkor még csak „majdani” GW2-re. Végül pedig megérkezett a Hall of Monument, a játékosok személyes “kiállítóterme”, amely a meglévők mellé új feladatokat tűzött ki, tehát új célokat is jelentett.

GW kar

A rengeteg lehetőség, a szinte megunhatatlan, változatos játékmenet azonban kevés lett volna ahhoz, hogy akár éveken át ugyanahhoz a játékhoz ültesse le a játékosok millióit szerte a világon, tizenévesektől a negyvenesekig és ötvenesekig. Az MMO-k lelke a befogadó közösség, amely a régebbi tagokra épít, de bátran csatlakozhat hozzá bárki új is, játéktapasztalattól függetlenül. A GW közösségei a guildek. Az eredeti játékban a csoporthoz tartozás külsőségekben is hangsúlyosan megnyilvánult a guild-palástokat díszítő egységes címerben. A különböző nevű guildeknek “otthonuk” is volt, az úgynevezett Guild Hall, ahová szó szerint “hazajártak” a tagok. A GH volt a gyülekezőhely, innen indultak a csapatok a közös küzdelmekre, s a nap végén itt latolgatták, rendezgették aznapi zsákmányukat. Családias volt, s akik még ma is az eredeti játékot játsszák, most is élvezhetik azt a légkört.

A Guild Wars fénykora hét esztendőn át tartott. Az eredeti játékot ma is sokan játsszák, de a hét év vége felé már nagyon érezhető volt a várakozás, hiszen az Arenanet akkor már évek óta fejlesztette a folytatást, a Guild Wars 2-t, ami sok újdonságot ígért. A cikk második részében ezekkel foglalkozom majd.

guild-wars-wallpaper-logo

A folytatáshoz kattints ide >>>

Reklámok

Single Post Navigation

Szerinted?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: